Tüm Haberler / Yazılım & Mühendislik

The Making Of Super Mario 64 – Giles Goddard röportajının tamamı (2001)

Kaynak: Hacker News Frontpage
4 dk okuma
11 okunma
The Making Of Super Mario 64 – Giles Goddard röportajının tamamı (2001)

Öne Çıkan Gelişmeler & Kritik Noktalar

  • 📌 Mario'nun 25. doğum günü olduğunu düşünürsek, bunun için iyi bir zaman gibi görünüyor!
  • 🚀 Bu, Nintendo kodlayıcısı Giles Goddard ile N64'ün Super Mario 64'ünün yapımı hakkında 2001 yılında yapılan bir röportajın yayınlanmamış, düzenlenmemiş versiyonu...
  • 💡 Notlar biraz kaba. Ve 'soruların' tamamı başlangıçta ne sorduğuma dair tahminlerden ibaret; bazı nedenlerden dolayı o sırada gerçekte ne sorduğumun kaydını tutm...
  • ⚙️ Bu gelişme Yazılım & Mühendislik dikeyinde teknik altyapı, regülasyonlar ve pazar dengeleri açısından stratejik bir dönüm noktası oluşturuyor.

Mario'nun 25. doğum günü olduğunu düşünürsek, bunun için iyi bir zaman gibi görünüyor!

Gelişmenin Ayrıntıları ve Kapsamı

Bu, Nintendo kodlayıcısı Giles Goddard ile N64'ün Super Mario 64'ünün yapımı hakkında 2001 yılında yapılan bir röportajın yayınlanmamış, düzenlenmemiş versiyonudur. Bunun bir kısmı NGC dergisinde yayınlandı (bu makaleye Super Mario 64 Vikipedi sayfasında atıfta bulunulmuştur), ancak bu çok daha büyük versiyonda, makalede yer almayan, 90'lar dönemi Nintendo'nun perde arkası pek çok ilginç şey var.

Notlar biraz kaba. Ve 'soruların' tamamı başlangıçta ne sorduğuma dair tahminlerden ibaret; bazı nedenlerden dolayı o sırada gerçekte ne sorduğumun kaydını tutmadım. Aptal!

“Teknoloji ekosisteminde ölçeklenebilirlik ve otomasyon süreçleri, kullanıcı deneyimi ile doğrudan birleştiğinde katma değer üretiyor.”

Resmi iş unvanınız neydi? Resmi unvanımın ne olduğunu hatırlamıyorum ama sanırım ön uç programcı ya da buna benzer bir şeydim. Temel olarak Mario'nun yüzünü yaptım. Yükleniyormuş gibi bir şey olması gerekiyordu; CD'de olmasa da arka planda kendi kendine çözülen birçok şey vardı.

Super Mario 64 ekibinde kaç kişi vardı? Muhtemelen sonunda yaklaşık 15 kişi. Muhtemelen insanların düşündüğü kadar değil. Ancak perde arkasında başka şeyler yapan başkaları da vardı. Zelda [Ocarina Of Time] ile karşılaştırıldığında çok küçük bir takımdı.

Nintendo ofisi nasıldı? Açık planlı bir ofisti ama herkesin kendine ait küçük bir bölmesi vardı. Üzerinde çalıştıkları projelere bağlı olarak yer değiştiriyorlar. Orada sıra sıra oturup çalışan insanlar olduğu için her şey açık plandır. Ama o zaman bir proje nerede oluyorsa, çekirdek ekip temelde bu programcıları ve sanatçıları etraflarında tutar ve Super Mario grubunun merkezden dışarıya doğru genişlemesini sağlarsınız.

Sanırım o zamanlar sanatçılar ve programcılar aslında ayrılmıştı, dolayısıyla bir sanatçı grubunuz ve bir programcı grubunuz vardı. Aslında SGI ile N64 API'leri ve benzeri konularda çalışan Mario programcı ekibinin hemen arkasındaydım. Bu kısım oldukça küçüktü, bu yüzden Mario 64 üzerinde çalışan birinden biraz uzakta, Wave Race üzerinde çalışan birine ayağa kalkıp bağırabiliyordunuz. Oldukça iyi bir küçük kurulum.

Kalabalık bir ofis miydi? Konuşmak yok! Özellikle Japon şirketlerinde ortam çok sessizdir. Occasionally you’d get little groups of programmers or artists getting together for a chat, and somebody higher up would walk over and give them the eye, and they’d sit down and shut up. İngiliz ya da ABD şirketlerine hiç benzemiyor.

Super Mario 64 projesini başlatan şey neydi? Açıkçası bu ilk oyundu, yapılması gereken en bariz oyun başka bir Mario oyunuydu. Herhangi bir donanımın ortaya çıkmasından çok önce başladı, bu Onyx emülatörlerinde, eski SGI Onyx'te başladı. SGI'dan aldığımız ilk şey, bir N64 öykünücüsü vardı. Bu, donanımın değil, API'nin bir emülasyonuydu. O sıralarda, tüm projeyi başlatan ana programcı olan Nishida-san bir GL ve bu emülatör üzerinde çalışıyordu.

Emülatör GL'ye oldukça yakındı, bu yüzden bu küçük Mario karakterlerini Onyx'te veya daha sonra API Indys'de çalıştırıyordu.

Recep Usta OS — Sistem & Mühendislik Değerlendirmesi

Altyapı ve Verimlilik Perspektifi: The Making Of Super Mario 64 – Giles Goddard röportajının tamamı (2001) haberi incelendiğinde; kurumsal dijitalleşme ve otomasyon süreçlerinin modern yazılım mimarileriyle nasıl güçlendirildiği açıkça görülüyor. Ağ güvenliği, yüksek erişilebilirlik ve mikroservis tabanlı veri senkronizasyonu bu tarz operasyonlarda başarının anahtarıdır.

Kullanıcı odaklı dijital çözümlerin güvenli altyapılarla desteklenmesi, hem yerel pazarda hem de uluslararası genişlemede sistem sürdürülebilirliğini sağlamlaştırmaktadır.

Bu haber Hacker News Frontpage bülteninden derlenmiş ve recepusta.com editoryal analiziyle zenginleştirilmiştir.
Orijinal Kaynak Referansı